Mobile e-Sports Game อุตสาหกรรม ‘ดาวรุ่ง’ ที่น่าจับตามองในจีน
21 Jul 2017ตลาดเกมส์ออนไลน์ในจีนแผ่นดินใหญ่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว และมูลค่าทางการตลาดของเกมส์ออนไลน์ขยายตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องเป็นแม่เหล็กดึงดูดให้นักพัฒนาเกมส์ออนไลน์แข่งขันกันเพื่อแย่งชิง ‘เค้ก‘ ก้อนโตก้อนนี้
เมื่อ 28 พ.ค.2559 นครหนานหนิงเป็นเจ้าภาพจัดงาน China-ASEAN Expo Cartoon, Animation & Games Exhibition 2017 ขึ้นเป็นครั้งแรก เพื่อเป็นเวทีส่งเสริมการพัฒนาธุรกิจการ์ตูนแอนนิเมชั่นและเกมส์
ภายในงานฯ มีการพูดถึง ‘e-Sports’ หรือการแข่งขันเกมส์บนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์รูปแบบต่างๆ โดยบุคคลในแวดวงดังกล่าวชี้ว่า วัยรุ่นให้ความสนใจกับ e-Sports ร่วมกับการ Live สดการแข่งขันเป็นอย่างมาก อุตสาหกรรม e-Sports มีโอกาสเติบโตอย่างสดใส
ที่สำคัญ ‘e-Sports’ กำลังจะเป็นกีฬาที่มีการช่วงชิงเหรียญในมหกรรมกีฬาระดับนานาชาติในอีกไม่กี่ปีข้างหน้านี้ เมื่อสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียหรือ OCA ได้ประกาศบรรจุให้ ‘e-Sports’ เป็นกีฬาชิงเหรียญในมหกรรมการแข่งขันของชาวเอเชีย หรือเอเชี่ยนเกมส์ที่จะจัดขึ้นในนครหังโจวในปี ค.ศ. 2022 แต่จะมีการชิมลางกันก่อนในกีฬาเอเชียนเกมส์ ปี ค.ศ. 2018 ที่จะจัดขึ้น ณ กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย
ข้อมูลจาก CNG ซึ่งเป็นสถาบันวิจัยด้านอุตสาหกรรมเกมส์ของจีนในสังกัดสำนักวิทยุโทรทัศน์แห่งชาติจีน ชี้ว่า ปีที่แล้ว (ปี 2559) อุตสาหกรรมเกมส์ของประเทศจีนมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง มีมูลค่าทางการตลาดสูงถึง 50,460 ล้านหยวน โดยเฉพาะเกมส์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ (Mobile e-Sports Game) กำลังได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก มีมูลค่าตลาดทะลุหมื่นล้านหยวน
ค่าย Tencent (腾讯公司) เจ้าของโซเชียลแอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟนชื่อดังอย่าง Wechat และเกมส์แนว MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ที่ได้รับความนิยมในจีน เปิดเผยว่า ในไตรมาส 1/2560 รายได้จากเกมส์ออนไลน์ของ Tencent เติบโตที่ 34% คิดเป็นมูลค่า 22,811 ล้านหยวน โดยเฉพาะการเติบโตของเกมส์ออนไลน์บนสมาร์ทโฟนอย่าง ‘Wangzhe Rongyao’ (王者荣耀) และเกมส์ PC อย่าง ‘Yingxiong Lianmeng’ (英雄联盟)
หากเปรียบเทียบการแข่งขันกีฬาทั่วๆ ไปจะเห็นได้ว่า e-Sports Game มีความบันเทิงและเข้าถึงผู้เล่นได้มากกว่า นายเผิง ชาว (Peng Chao, 彭超) เจ้าหน้าที่ฝ่ายส่งเสริม e-Sports พื้นที่เขตฯ กว่างซีจ้วงของบริษัท Tencent ให้ข้อมูลว่า หัวใจสำคัญที่ช่วยดึงดูดให้ผู้เล่นเกมส์เป็นแฟน e-Sports Game ได้อย่างเหนียวแน่นคือ การพัฒนา e-Sports Game โดยคำนึงถึงความต้องการและความชอบของผู้เล่นเกมส์ (gamer) และการจัดอีเวนท์ต่างๆ (offline events) เพื่อส่งเสริมปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นเกมส์
การส่งเสริมสนับสนุนเชิงนโยบายของภาครัฐบาลเป็นสิ่งสำคัญอีกประการที่ช่วยสนับสนุนให้อุตสาหกรรม e-Sports ของประเทศจีนเติบโตได้อย่างรวดเร็ว อาทิ
แผนปฏิบัติการส่งเสริมการใช้จ่ายเพื่อขับเคลื่อนการปฏิรูปโครงสร้างที่คณะกรรมาธิการเพื่อการพัฒนาและปฏิรูปแห่งชาติจีน (NDRC) ประกาศเมื่อเดือน เม.ย.2559 ในส่วนของแผนปฏิบัติการ(ย่อย)ด้านการใช้จ่ายด้านการศึกษาวัฒนธรรมและสารสนเทศมีการระบุถึง การส่งเสริมการจัดกิจกรรมการแข่งขัน e-Sports Games
ในเดือน ก.ย.2559 กระทรวงวัฒนธรรมจีนมีการประกาศข้อคิดเห็นว่าด้วยการผลักดันการปฏิรูปโครงสร้างของธุรกิจวัฒนธรรมและบันเทิง โดยมีการระบุถึง การอาศัยการแข่งขัน e-Sports Games เป็นตัวขับเคลื่อนการพัฒนาภาคธุรกิจที่เกี่ยวข้อง
กระทรวงศึกษาธิการจีนได้กำหนดให้ ‘กีฬากับการบริหารจัดการ e-Sports‘ เป็นสาขาวิชาเอก (Major) สาขาหนึ่งในบัญชีสาขาวิชาการศึกษาในระดับอุดมศึกษาและอาชีวศึกษา
ในยุคที่อินเตอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทในวิถีชีวิตของผู้คนทั่วไปเป็นปัจจัยที่ช่วยให้อุตสาหกรรมเกมส์ในตลาดจีน(รวมถึงทั่วโลก)มีการเติบโตแพร่หลาย ความเคลื่อนไหวข้างต้นนับเป็นปรากฏการณ์ก้าวใหม่ที่มีความน่าสนใจเป็นอย่างมาก