“กวางตุ้ง” เจ้าแห่งอุตสาหกรรมเกมของโลก และโอกาสของไทยในอุตสาหกรรม E-Sports ของจีน ตอนที่ 2 (จบ)
7 Dec 2023
ในตอนที่แล้วผู้อ่านสังเกตเห็นได้ว่า อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมของมณฑลกวางตุ้งติดลบ
อย่างเห็นได้ชัด ซึ่งผู้ที่ชี้ชะตาอุตสาหกรรมเกมคงเป็นใครไปไม่ได้นอกจากภาครัฐของจีน
รัฐบาลจีนหันมาให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจังเมื่อช่วงต้นปี 2562 นับตั้งแต่ประธานาธิบดี สี จิ้นผิง กล่าวในการประชุมสองสภา (The Two Sessions)[1] ว่า “ปัญหาการติดเกมจะสร้างผลกระทบที่เลวร้ายต่อเยาวชนจีน” ซึ่งภายในปีเดียวกัน สำนักงานสื่อและสิ่งพิมพ์แห่งชาติจีน (National Press and Publication Administration: NPPA) จึงได้ประกาศระเบียบควบคุมเวลาการเล่นเกมของเยาวชน เพื่อแก้ปัญหาสุขภาพของเยาวชนที่เกิดจากภาวะติดเกม[2] โดยอนุญาตให้เยาวชนที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี เล่นเกมได้วันละ 1 ชั่วโมงครึ่งในวันธรรมดา และ 3 ชั่วโมง ในวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดนักขัตฤกษ์ ซึ่งต่อมาในปี 2564 NPPA ประกาศปรับปรุงเวลาเล่นเกมโดยอนุญาตให้เยาวชนเล่นเกมได้เพียง 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์[3] โดยบริษัทเกมต้องปรับรูปแบบการลงทะเบียนเกมด้วยชื่อ-นามสกุลจริง หมายเลขบัตรประจำตัวประชาชน และสแกนใบหน้าก่อนเล่นเกม

ต่อมา ในช่วงปลายปี 2564 รัฐบาลจีนเริ่มเข้ามาควบคุมเนื้อหาของเกม โดยเกมที่จะได้รับการอนุมัติจะต้อง “มีชุดคุณค่า (ทางสังคม) ที่ถูกต้อง” รวมถึง “สร้างความเข้าใจที่ถูกต้องทางประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมจีน”[4] โดยภายหลัง NPPA ได้ชะลอการออกใบอนุญาตเกมนานหลายเดือนหลายครั้ง เว้นช่วงออกใบอนุญาตนานที่สุด 8 เดือนเมื่อปี 2565 จากเดิมที่มีการอนุมัติเป็นประจำทุกเดือน
ในปีเดียวกัน บริษัทผู้ผลิตเกมกว่า 213 รายได้รวมตัวกันเพื่อลงนามในอนุสัญญาความตกลงว่าด้วยการต่อต้านการติดเกม (Online Gaming Industry Anti-Addiction Self-Regulation Convention) เพื่อสนับสนุนต่อมาตรการควบคุมที่ NPPA ได้ประกาศก่อนหน้า และล่าสุดเมือเดือนมีนาคม 2566 สมาคมอุตสาหกรรมเกมจีน (China Video Gaming Industry Association) ร่วมกับผู้ผลิตเกมออกร่างแนวทางการควบคุมเนื้อหาการผลิตเกมซึ่งน่าจะเป็นอีกหนึ่งแนวทางที่ทำให้ NPPA มั่นใจต่อการผลิตเกมในจีนมากขึ้น

รัฐบาลท้องถิ่นกระตุ้นอุตสาหกรรมเกมและ E-Sports
ตั้งแต่ช่วงต้นปี 2566 ไม่เพียงแต่รัฐบาลจีนจะผ่อนคลายมาตรการควบคุมโรคโควิด-19 แต่ยังผ่อนคลายปฏิบัติการ tech-crackdown ที่เข้าไปจัดระเบียบบริษัทเทคโนโลยีต่าง ๆ รวมถึงบริษัทเกม และหันมากระตุ้นเศรษฐกิจอย่างแข็งขัน ซึ่งในส่วนของอุตสาหกรรมเกมของเมืองเซินเจิ้นและนครกว่างโจว นับว่าเป็นสองเมืองที่มีส่วนได้ส่วนเสียต่อภารกิจ tech-crackdown ครั้งที่ผ่านมาไม่น้อย
เมื่อเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมา รัฐบาลเมืองเซินเจิ้นจึงได้ออก “มาตรการสร้างเมืองหลวงแห่งกีฬา E-Sports ระหว่างประเทศ” ระบุว่า รัฐบาลจะใช้ 3 ปีในการพัฒนาและเปิดตัวผลิตภัณฑ์เกม E-Sports 3 – 5 รายการ รวมถึง จัดการแข่งขัน E-Sports ระดับสูงมากกว่า 5 รายการ นอกจากนี้ ยังได้จัดสรรงบประมาณเพื่อเป็นเงิบอุดหนุนให้แก่บริษัทที่พัฒนาเกมสำหรับ E-Sports สูงถึง 2 ล้านหยวน โดยผลิตภัณฑ์เกมที่ได้รับเลือกสำหรับการแข่งกัน E-Sports ที่สำคัญจะได้รับรางวัลเพิ่มอีก 5 ล้านหยวน นอกจากนี้ ยังจัดสรรงบประมาณเพื่อสนับสนุนสถาบันวิจัยและพัฒนา E-Sports ในจีนและต่างประเทศให้เข้ามาจัดตั้งสำนักงานที่เมืองเซินเจิ้น โดยมอบเงินสนับสนุนสูงสุด 2 ล้านหยวน
ในส่วนของรัฐบาลนครกว่างโจว ได้บรรจุภารกิจการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมและ E-Sports ใน “แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ระยะ 5 ปี ฉบับที่ 14” ที่ประกาศเมื่อปี 2564 และ “แผนพัฒนานครกว่างโจวเพื่อสร้างเมืองศูนย์กลางการบริโภคระหว่างประเทศ” ที่ประกาศเมื่อปี 2565 ในการดึงดูดองค์กรจัดการแข่งขัน E-Sports ระดับโลก แพลตฟอร์มถ่ายทอดสดออนไลน์ ผู้ผลิตและการจัดจำหน่ายเกม ผู้ผลิตเพลงในภาพยนตร์และโทรทัศน์ และบริษัทด้านความบันเทิงอื่น ๆ ให้เข้ามาลงทุนในนครกว่างโจว ซึ่งอาจจะยังไม่ชัดเจนเท่ามาตรการของเมืองเซินเจิ้น แต่นับว่าเป็น
แนวทางการพัฒนาที่สามารถให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องนำไปดำเนินการต่อไปได้
อุตสาหกรรม E-Sport กับโอกาสของไทย
อุตสาหกรรมเกมนอกจากเป็นอุตสาหกรรมที่ทำให้เกิดกีฬา E-Sports แล้ว ยังเป็นอุตสาหกรรมที่ขับเคลื่อนห่วงโซ่อุปทานอุตสาหกรรมการอิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะคอมพิวเตอร์ ชิปประมวลผลการแสดงภาพ (Graphics Processing unit) และอุปกรณ์ประมวลผลระดับสูงอื่น ๆ ด้วย
ในการประชุมประจำปีอุตสาหกรรม E-Sports ของจีนประจำปี 2022 ระบุว่า มณฑลกวางตุ้งมีจำนวนบริษัทที่ดำเนินธุรกิจ E-Sports มากที่สุดในจีนคิดเป็นร้อยละ 17.31 ของบริษัท E-Sports ทั้งหมดของจีน และมณฑลกวางตุ้งยังเป็นพื้นที่ที่มีบุคลากรด้านอุตสาหกรรมเกมมากที่สุดในจีน คิดเป็นร้อยละ 32.3 ของบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดของจีน ซึ่งนับว่ามณฑลกวางตุ้งมีความพร้อมสูงในการเป็นเบอร์หนึ่งของอุตสาหกรรมเกมในระดับโลก
อุตสาหกรรม E-Sports ยังสามารถดึงดูดผู้ชมเป็นจำนวนมาก ในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 19 ที่เมืองหางโจว กีฬา E-Sports เป็นการแข่งขันประเภทเดียวที่ใช้วิธีจับสลากเพื่อซื้อบัตรเข้าชมเนื่องจากมีผู้สนใจ เป็นจำนวนมาก โดยในรายงานการพัฒนาอุตสาหกรรม E-Sports ระดับโลก ประจำปี 2566 คาดการณ์ว่า ผู้ชมกีฬา E-Sports ทั่วโลกจะสูงถึง 574 ล้านคนภายในสิ้นปี 2566 ดังนั้น จึงน่าจะเป็นโอกาสที่ดีของไทยที่จะใช้ประโยชน์จากอุตสาหกรรมเกมเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการเผยแพร่ Soft Power และวัฒนธรรมไทย ผ่านโครงการความร่วมมือด้านบุคลากรในการพัฒนาเกมร่วมกับผู้ผลิตเกมในมณฑลกวางตุ้ง รวมถึงการดึงดูการแข่งขัน E-Sports หรือร่วมมือกับผู้ผลิตเกมในมณฑลกวางตุ้งให้จัดการแข่งขัน E-Sports ในประเทศไทย
——————————————-
สรศักดิ์ บุญรอด เขียน
[1] การประชุมสมาชิกสภาประชาชนแห่งชาติจีน (NPC) และสมาชิกคณะกรรมการแห่งชาติของสภาที่ปรึกษาทางการเมืองแห่งประชาชนจีน (CPPCC)
[2] เมื่อปี 2561 มีเยาวชนเจ็บป่วยจากภาวะติดเกมกว่าร้อยละ 30 ของเยาวชนทั้งหมดของจีน
[3] เล่นเกมได้เฉพาะเวลา 20.00 – 21.00 น. ในวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดนักขัตฤกษ์
[4] ไม่อนุญาตให้เกมมีเนื้อหารักร่วมเพศ ตัวละครที่ไม่สามารถระบุเพศ และการบูชาเงิน เป็นต้น